Optimizando el aprendizaje de matemáticas en el primer grado: el impacto del Metaverso de Roblox en el desarrollo de competencias numéricas

Autores/as

  • Santa Teresita González Tezoco Tecnológico Nacional de México. Instituto Tecnológico de Orizaba https://orcid.org/0000-0001-8618-1401
  • Ulises Juárez Martínez Tecnológico Nacional de México. Instituto Tecnológico de Orizaba https://orcid.org/0000-0002-5911-3136
  • Adolfo Centeno Téllez Waves Lab
  • Lisbeth Rodríguez Mazahua Tecnológico Nacional de México. Instituto Tecnológico de Orizaba
  • María Antonieta Abud Figueroa Tecnológico Nacional de México. Instituto Tecnológico de Orizaba

DOI:

https://doi.org/10.30973/progmat/2024.16.2/4

Palabras clave:

Educación, metaverso, matemáticas

Resumen

El metaverso es una red de mundos virtuales tridimensionales, persistentes y concurrentes centrados en la conexión y la interacción social que permiten realizar actividades que no se harían en el mundo físico. En los últimos años, se ha incrementado significativamente el número de trabajos de investigación enfocados en el uso del metaverso en la educación. En ellos se resumen cómo el metaverso se puede utilizar para una amplia gama de objetivos educativos como el desarrollo de competencias digitales, la creación de experiencias de aprendizaje más inmersivas, el fomento de la creatividad y la colaboración entre estudiantes. Sin embargo, pocas veces se implementa en la educación primaria. Además, en el contexto específico de México, el reporte del uso del metaverso en la educación es limitado y poco frecuente. En este artículo se explora el metaverso integrado en Roblox como una herramienta alterna viable para mejorar el proceso de la enseñanza de matemáticas en el primer grado de educación primaria en México. El enfoque de enseñanza se centra en el conteo de números y sumas de dos dígitos, proporcionando una experiencia interactiva y enriquecedora para los estudiantes. Se espera que este trabajo de investigación proporcione una comprensión clara del potencial del metaverso en la educación, y a su vez fomente más investigaciones sobre la educación basada en el metaverso en un futuro cercano.

Biografía del autor/a

Santa Teresita González Tezoco, Tecnológico Nacional de México. Instituto Tecnológico de Orizaba

Egresada de la Ingeniería en Sistemas Computacionales por el Instituto Tecnológico Superior de Zongolica (ITSZ) en 2018, ha demostrado una sólida formación académica y un compromiso constante con la excelencia. En 2024 ha obtenido el grado de Maestra en Sistemas Computacionales en el Instituto Tecnológico de Orizaba, donde se enfocó en investigaciones relacionadas con la implementación de tecnologías de metaverso en la educación primaria. Durante su maestría, desarrolló estudios pioneros que exploraron las aplicaciones prácticas y los beneficios de estas tecnologías en el ámbito educativo.

Ulises Juárez Martínez, Tecnológico Nacional de México. Instituto Tecnológico de Orizaba

Realizó su investigación doctoral sobre la programación orientada a aspectos con capacidades de corte en variables locales, obteniendo una plataforma para la verificación de aseveraciones a tiempo de ejecución. Actualmente es profesor investigador de la División de Estudios de Posgrado e Investigación del Tecnológico Nacional de México Instituto Tecnológico de Orizaba. Sus áreas de interés incluyen: tecnologías de metaverso, inteligencia artificial, ingeniería de software, líneas de productos de software y lenguajes naturalísticos de propósito general.

Adolfo Centeno Téllez, Waves Lab

Obtuvo el título de Ingeniero en Informática por el Instituto Tecnológico de Orizaba, Veracruz, México, en 2000, y el Doctorado en Ingeniería de Software por la Universidad Popular Autónoma del Estado de Puebla, Puebla, México en 2014. Sus intereses de investigación actuales son Métodos Ágiles, aplicaciones de Técnicas de Inteligencia Artificial en Ingeniería de Software, Cómputo en la Nube y Cómputo Cuántico.

Lisbeth Rodríguez Mazahua, Tecnológico Nacional de México. Instituto Tecnológico de Orizaba

Licenciada en Informática (2000-2004) y Maestra en Ciencias Computacionales egresada del Instituto Tecnológico de Orizaba (2005-2007). Estudió el Doctorado en Ciencias en Computación en el Centro de Investigación y de Estudios Avanzados del Instituto Politécnico Nacional (CINVESTAV-IPN) de 2008 a 2012. Fue profesora de tiempo completo en la Universidad Autónoma del Estado de México de febrero de 2012 a enero de 2014. Realizó una estancia posdoctoral en el Instituto Tecnológico de Orizaba de febrero de 2014 a enero de 2016. Desde marzo de 2016 trabaja como profesora-investigadora en el Instituto Tecnológico de Orizaba. Es miembro del Sistema Nacional de Investigadores desde el 2016. Sus áreas de interés son Bases de Datos, Minería de Datos y Big Data.

María Antonieta Abud Figueroa, Tecnológico Nacional de México. Instituto Tecnológico de Orizaba

Nació en la ciudad de Orizaba, Ver. Es ingeniero en electrónica por la UAM-Iztapalapa, México DF en el año 1984, y maestra en ciencias en sistemas de información por el ITESM-Morelos, en la ciudad de Cuernavaca, Mor. en el año 1991. Desde el año 1995 es profesora-investigadora en el área de posgrado del Instituto Tecnológico de Orizaba, en la ciudad de Orizaba, Ver. México. Su línea de investigación es la Ingeniería de Software. La M.C. Abud es miembro de IEEE.

Citas

INEE. La educación obligatoria en México - Informe 2019. Recuperado el 09 de mayo de 2023, de https://www.inee.edu.mx/medios/informe2019/stage_01/cap_0302.html, 2019.

Laboratorio Latinoamericano de Evaluación de la Calidad de la Educación. Los aprendizajes fundamentales en América Latina y el Caribe, Evaluación de logros de los estudiantes: Estudio Regional Comparativo y Explicativo (ERCE 2019); Resumen ejecutivo, Recuperado el 09 de mayo de 2023, de https://unesdoc.unesco.org/ark:/48223/pf0000380257, 2019.

Microsoft Corporation. Minecraft Education. Recuperado el 10 de mayo de 2023, de https://education.minecraft.net/en-us, 2023.

Linden Research Inc. Second Life - Virtual Worlds, Virtual Reality, VR, Avatars, and Free 3D Chat. Recuperado el 10 de mayo de 2023, de https://secondlife.com, 2023.

Suh, W., Ahn, S. Utilizing the Metaverse for Learner-Centered Constructivist Education in the Post-Pandemic Era: An Analysis of Elementary School Students. Journal of Intelligence. 2022, 10(1). https://doi.org/10.3390/jintelligence10010017.

Tlili, A., Huang, R., Shehata, B. et al. Is Metaverse in education a blessing or a curse: a combined content and bibliometric analysis. Smart Learning Environments. 2022, 9(24). https://doi.org/10.1186/s40561-022-00205-x.

Hwang, GJ., Chien, SY. Definition, roles, and potential research issues of the metaverse in education: An artificial intelligence perspective. Computers and Education: Artificial Intelligence. 2022, 3, 100082. https://doi.org/10.1016/j.caeai.

Kye, B., Han, N., Kim, E., Park, Y., Jo, S. Educational applications of metaverse: possibilities and limitations. Journal of Educational Evaluation for Health Professions. 2021, 18. https://doi.org/10.3352/jeehp.2021.18.32.

Karsenti, T., Bugmann, J., Gros, P. Transforming Education with Minecraft? Results of an exploratory study conducted with 118 elementary-school students. Montréal: CRIFPE, 2017.

Hewett, KJ., Zeng, G., Pletcher, BC. The Acquisition of 21st-Century Skills Through Video Games: Minecraft Design Process Models and Their Web of Class Roles. Simulation & Gaming. 2020, 51(3), 336-364. https://doi.org/10.1177/1046878120904976.

Nkadimeng, M., Ankiewicz, P. The Affordances of Minecraft Education as a Game-Based Learning Tool for Atomic Structure in Junior High School Science Education. Journal of Science Education and Technology. 2022, 31(5), 605–620. https://doi.org/10.1007/s10956-022-09981-0.

Manisha., Mantri, A. An Augmented Reality Application for Basic Mathematics: Teaching and Assessing Kids’ Learning Efficiency. En: 5th International Conference on Computing, Communication, Control and Automation. Pune, India. 2019, 1-4. https://doi.org/10.1109/ICCUBEA47591.2019.9129083.

Es-Sajjade, A., Paas, F. Educational theories and computer game design: lessons from an experiment in elementary mathematics education. Educational Technology Research and Development. 2020, 68(5), 2685-2703. https://doi.org/10.1007/s11423-020-09799-w.

Akman, E., Çakır, R. The effect of educational virtual reality game on primary school students’ achievement and engagement in mathematics. Interactive Learning Environments. 2020, 31(3), 1467–1484. https://doi.org/10.1080/10494820.2020.1841800.

Stephenson, N. Snow Crash. 1992.

Bojic, L. Metaverse through the prism of power and addiction: what will happen when the virtual world becomes more attractive than reality? European Journal of Futures Research. 2022, 10(22). https://doi.org/10.1186/s40309-022-00208-4.

Hennig-Thurau, T., Aliman, D., Herting, A., Cziehso, G., Linder, M., Kübler, R. Social interactions in the metaverse: Framework, initial evidence, and research roadmap. Journal of the Academy of Marketing Science. 2022, 51, 889-913. https://doi.org/10.1007/s11747-022-00908-0.

Meta. What is the metaverse? Recuperado el 7 de mayo de 2023, de https://about.meta.com/what-is-the-metaverse, 2023.

Shaw, F. X. Microsoft Cloud en Ignite 2021: Metaverso, IA e hiperconectividad en un mundo híbrido. Recuperado el 8 de mayo de 2023, de https://news.microsoft.com/es-xl/microsoft-cloud-en-ignite-2021-metaverso-ia-e-hiperconectividad-en-un-mundo-hibrido, 2021.

Ritterbusch, G., Teichmann, M. Defining the Metaverse: A Systematic Literature Review. IEEE Access. 2023, 11, 12368-12377. https://doi.org/10.1109/ACCESS.2023.3241809.

Sisson, D. Guide to the Metaverse in 15 minutes. Recuperado el 8 de mayo de 2023, de https://www.danielsisson.com/articles/guide-to-the-metaverse-in-15-minutes, 2020.

Radoff, J. The Metaverse Value-Chain. Recuperado el 10 de mayo de 2023, de https://medium.com/building-the-metaverse/the-metaverse-value-chain-afcf9e09e3a7, 2021.

E. Cline, Ready Player One. Random House Publishing Group. 2012.

McKinsey & Company. Value creation in the metaverse: The real business of the virtual world. Recuperado el 10 de mayo de 2023, de https://www.mckinsey.com/~/media/mckinsey/business%20functions/marketing%20and%20sales/our%20insights/value%20creation%20in%20the%20metaverse/Value-creation-in-the-metaverse.pdf, 2022.

Ramadan, Z. Marketing in the metaverse era: toward an integrative channel approach. Virtual Real, 2023, 27, 1905–1918. https://doi.org/10.1007/s10055-023-00783-2.

Linden Research Inc. Second Life-Virtual Worlds, Virtual Reality, VR, Avatars, and Free 3D Chat. Recuperado el 10 de mayo de 2023, de https://secondlife.com, 2023.

Dubit Limited. Dubit Guide to Roblox for Brands. Recuperado el 1 de mayo de 2023, de https://dubit.docsend.com/view/yytafca42a83pbgq, 2020.

Roblox Corporation. Roblox Education. Recuperado el 2 de mayo de 2023, de https://education.roblox.com, 2023.

Microsoft. Minecraft Education. Recuperado el 8 de mayo de 2023, de https://learn.microsoft.com/es-mx/training/educator-center/product-guides/minecraft, 2023.

Abrol, A. Sandbox Metaverse - An Ultimate Guide. Recuperado el 10 de mayo de 2023, de https://www.blockchain-council.org/metaverse/sandbox-metaverse, 2023.

Abrol, A. Decentraland Metaverse - A Complete Guide. Recuperado del 10 de mayo de 2023, de https://www.blockchain-council.org/metaverse/decentraland-metaverse, 2023.

Cui, L., Zhu, C., Hare, R., Tang, Y. MetaEdu: a new framework for future education. Discover Artificial Intelligence. 2023, 3(10). https://doi.org/10.1007/s44163-023-00053-9.

Digital Family. ¿Qué es Roblox y cuáles son sus ventajas para el aprendizaje? Recuperado el 8 de mayo de 2023, de https://digitalfamily.mx/innovandojuntos/que-es-roblox-y-cuales-son-sus-ventajas-para-el-aprendizaje/#:~:text=Aprendizaje%20inmersivo&text=De%20ahí%20su%20potencial%20educativo,y%20aprendan%20a%20desarrollar%20videojuegos, 2022.

Federal Trade Commission - Protecting American’s Consumers. Children’s Online Privacy Protection Rule (COPPA). Recuperado el 8 de mayo de 2023, de https://www.ftc.gov/legal-library/browse/rules/childrens-online-privacy-protection-rule-coppa, 1998.

Terada, Y. SAMR: eDUTOA Powerful Model for Understanding Good Tech Integration. Recuperado el 10 de mayo de 2023, de https://www.edutopia.org/article/powerful-model-understanding-good-tech-integration, 2020.

Koehler, M. J. What is TPACK? Recuperado el 10 de mayo de 2023, de http://www.tpack.org, 2012.

Llauradó, O. La escala de Likert: qué es y cómo utilizarla. Recuperado el 11 de mayo de 2023, de https://www.netquest.com/blog/es/la-escala-de-likert-que-es-y-como-utilizarla, 2014.

2024-16-02-04

Descargas

Publicado

01-06-2024

Cómo citar

González Tezoco, S. T., Juárez Martínez, U., Centeno Téllez, A., Rodríguez Mazahua, L., & Abud Figueroa, M. A. (2024). Optimizando el aprendizaje de matemáticas en el primer grado: el impacto del Metaverso de Roblox en el desarrollo de competencias numéricas. Programación matemática Y Software, 16(2), 35–48. https://doi.org/10.30973/progmat/2024.16.2/4

Número

Sección

Artículos

Artículos más leídos del mismo autor/a

Artículos similares

También puede {advancedSearchLink} para este artículo.