Software para el aprendizaje de la lectoescritura basado en control gestual de manos y realidad aumentada

Autores/as

  • Raúl de Jesús Sánchez Martínez Tecnológico Nacional de México, Instituto Tecnológico de Orizaba. División de Estudios de Posgrado e Investigación. Orizaba, Veracruz. México
  • María Antonieta Abud Figueroa Tecnológico Nacional de México, Instituto Tecnológico de Orizaba. División de Estudios de Posgrado e Investigación. Orizaba, Veracruz. México https://orcid.org/0000-0001-9166-3413
  • Ulises Juárez Martínez Tecnológico Nacional de México, Instituto Tecnológico de Orizaba. División de Estudios de Posgrado e Investigación. Orizaba, Veracruz. México https://orcid.org/0000-0002-5911-3136
  • Hilarión Muñoz Contreras Tecnológico Nacional de México, Instituto Tecnológico de Orizaba. División de Estudios de Posgrado e Investigación. Orizaba, Veracruz. México
  • Lisbeth Rodríguez Mazahua Tecnológico Nacional de México, Instituto Tecnológico de Orizaba. División de Estudios de Posgrado e Investigación. Orizaba, Veracruz. México https://orcid.org/0000-0002-9861-3993

DOI:

https://doi.org/10.30973/progmat/2023.15.3/4

Palabras clave:

Interfaz Humano-Máquina, Realidad Aumentada, Control Gestual de Manos, Lectoescritura, Interacción Humano-Máquina

Resumen

Con los avances tecnológicos, distintos proyectos desarrollaron soluciones satisfactorias a problemáticas de aprendizaje principalmente relacionadas con el área de las matemáticas y la medicina utilizando realidad aumentada e interfaces humano-máquina, siendo un área de oportunidad la aplicación de estas tecnologías en el aprendizaje de la lectoescritura. Dado que según la última prueba PISA, aplicada en 2018, México se sitúa en el nivel 2 de comprensión lectora, por debajo del promedio de los países miembros de la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económico (OCDE), en respuesta a esta problemática, se desarrolló una herramienta que combina la realidad aumentada e interfaces humano-máquina aplicado a la lectoescritura. Esta aplicación despliega modelos tridimensionales renderizados a través de un dispositivo con cámara, permitiendo a los usuarios interactuar con estos modelos mediante el reconocimiento de movimientos de las manos. La aplicación fue probada exitosamente en estudiantes de jardín de niños divididos en dos grupos: rezagados y adelantados en el aprendizaje de las letras. Los resultados demostraron que esta herramienta es entretenida y efectiva, proporcionando un recurso significativo para profesores y maestros en la enseñanza de la lectoescritura.

Biografía del autor/a

Raúl de Jesús Sánchez Martínez, Tecnológico Nacional de México, Instituto Tecnológico de Orizaba. División de Estudios de Posgrado e Investigación. Orizaba, Veracruz. México

Ingeniero en Sistemas Computacionales egresado del Instituto Tecnológico de Orizaba en el año 2021, actualmente en proceso de titulación para la obtención de su grado de Maestro en Sistemas Computacionales en la misma institución. Ha publicado anteriormente un artículo con las bases teóricas para el desarrollo del programa expuesto en el documento presentado en este Congreso. Dicha investigación se presentó en la 9ª Jornada de Ciencia y Tecnología Aplicada, con el nombre: Arquitectura de Software para utilizar realidad aumentada con control gestual de manos en apoyo al aprendizaje de la lectoescritura.

María Antonieta Abud Figueroa, Tecnológico Nacional de México, Instituto Tecnológico de Orizaba. División de Estudios de Posgrado e Investigación. Orizaba, Veracruz. México

María Antonieta Abud Figueroa, nació en la ciudad de Orizaba, Ver. Es ingeniero en electrónica por la UAM-Iztapalapa, México DF en el año 1984, y maestra en ciencias en sistemas de información por el ITESM-Morelos, en la ciudad de Cuernavaca, Mor. en el año 1991. Desde el año 1995 es profesora-investigadora en el área de posgrado del Instituto Tecnológico de Orizaba, en la ciudad de Orizaba, Ver. México. Su línea de investigación es la Ingeniería de Software. La M.C. Abud es miembro de IEEE.

Ulises Juárez Martínez, Tecnológico Nacional de México, Instituto Tecnológico de Orizaba. División de Estudios de Posgrado e Investigación. Orizaba, Veracruz. México

Ulises Juárez Martínez. Realizó su investigación doctoral sobre la programación orientada a aspectos con capacidades de corte en variables locales, obteniendo una plataforma para la verificación de aseveraciones a tiempo de ejecución. Actualmente es profesor investigador de la División de Estudios de Posgrado e Investigación del Tecnológico Nacional de México Instituto Tecnológico de Orizaba. Ha dirigido proyectos de investigación, tesis de nivel maestría y doctorado aplicando la orientación a aspectos en ingeniería de software, líneas de productos de software y en la implementación de lenguajes naturalísticos de propósito general. Recientemente ha iniciado investigaciones sobre la parte naturalística aplicada en el contexto del Metaverso.

Hilarión Muñoz Contreras, Tecnológico Nacional de México, Instituto Tecnológico de Orizaba. División de Estudios de Posgrado e Investigación. Orizaba, Veracruz. México

Profesor investigador de la División de Estudios de Posgrado e Investigación en el Instituto Tecnológico de Orizaba. Dr. en Ingeniería industrial, colaborador en las áreas de Sistemas Computacionales e Ingeniería Industrial. Sus áreas investigación son: inteligencia artificial, calidad, recursos humanos y ética. Ha colaborado con diferentes instituciones de educación superior, y ha asesorado a empresas para la solución de problemas en mejora continua.

Lisbeth Rodríguez Mazahua, Tecnológico Nacional de México, Instituto Tecnológico de Orizaba. División de Estudios de Posgrado e Investigación. Orizaba, Veracruz. México

Licenciada en Informática (2000-2004) y Maestra en Ciencias Computacionales egresada del Instituto Tecnológico de Orizaba (2005-2007). Estudió el Doctorado en Ciencias en Computación en el Centro de Investigación y de Estudios Avanzados del Instituto Politécnico Nacional (CINVESTAV-IPN) de 2008 a 2012. Fue profesora de tiempo completo en la Universidad Autónoma del Estado de México de febrero de 2012 a enero de 2014. Realizó una estancia posdoctoral en el Instituto Tecnológico de Orizaba de febrero de 2014 a enero de 2016. Desde marzo de 2016 trabaja como profesora-investigadora en el Instituto Tecnológico de Orizaba. Es miembro del Sistema Nacional de Investigadores desde el 2016. Sus áreas de interés son Bases de Datos, Minería de Datos y Big Data.

Citas

Salinas, D., De moraes, C., Schwabe M. Programa para la Evaluación Internacional de Alumnos (PISA) PISA 2018 - Resultados - Nota País México. 2018, 1–12. Recuperado el 20 de enero de 2023 de: https://www.oecd.org/pisa/publications/PISA2018_CN_MEX_Spanish.pdf

Le, H. Q., Kim J. An augmented reality application with hand gestures for learning 3D geometry, 2017 IEEE Int. Conf. on Big Data and Smart Computing (BigComp). 2017, 34–41, doi: https://doi.org/10.1109/BIGCOMP.2017.7881712.

Schutera, S., Schnierle, M., Wu, M., Pertzel, T., Seybold, J., Bauer, P., Teutscher, D., Raedle, M., Heß-Mohr, N., Röck, S., Krause, M. J. On the potential of augmented reality for mathematics teaching with the application cleARmaths, Education Sciences. 2021, 11(8), 368, doi: https://doi.org/10.3390/educsci11080368.

Karambakhsh, A., Kamel, A., Sheng B., Li, P., Yang, P., Feng, D. Deep gesture interaction for augmented anatomy learning, Int. Journal of Information Management. 2019, 45, 328–336, doi: https://doi.org/10.1016/j.ijinfomgt.2018.03.004.

Sun, Y., Armengol-Urpi, A., Reddy Kantareddy, S. N., Siegel, J., Sarma, S. MagicHand: A Deep Learning Approach towards Manipulating IoT Devices in Augmented Reality Environment, IEEE Conf. on Virtual Reality and 3D User Interfaces. 2019, 1-9.

Bifulco P., Narducci, F., Vertucci, R., Ambrousi, P., Cesarelli, M., Romano, M. Telemedicine supported by Augmented Reality: An interactive guide for untrained people in performing an ECG test, BioMedical Engineering OnLine. 2014, 13(1), 1–16, doi: https://doi.org/10.1186/1475-925X-13-153.

Nugraha, I., Suminar, A. R., Octaviana, D. W., Hidayat, M. T., Ismail, A. The application of augmented reality in learning English phonetics, Journal of Physics: Conference Series. 2019, 1402(7), 077024, doi: https://doi.org/10.1088/1742-6596/1402/7/077024.

Lin, V., Liu, G. Z., Chen, N. S. The effects of an augmented-reality ubiquitous writing application: a comparative pilot project for enhancing EFL writing instruction, Computer Assisted Language Learning. 2020, 47, 989-1030, doi: https://doi.org/10.1080/09588221.2020.1770291.

SyafiqahSafiee, N., Wanis Ismail, A., AR Home Deco: Virtual Object Manipulation Technique Using Hand Gesture in Augmented Reality, UTM Comp. Proc. On Innovations in Computing Technology and Applications. 2018, 979, 1–6, 2018.

Microsoft, Visual Studio Code. Recuperado el 27 de febrero de 2022 de https://visualstudio.microsoft.com/es.

Shamsee, H., Klebenov, N., Fayed, D., CCNA Data Center DCICT 640-916: Official Cert Guide. Cisco. 2015.

UltraLeap, Leap Motion Controller. Recuperado el 27 de febrero de 2023 de: https://www.ultraleap.com/product/leap-motion-controller/#overview

Atherton J., Wang G. Chunity: Integrated Audiovisual Programming in Unity. Proc. of the Int. Conf. on New Interfaces for Musical Expression. 2018, 102-107, doi: https://doi.org/10.5281/zenodo.1302695.

Haas, J.K. A History of the Unity Game Engine An Interactive. Worcester: Worcester Polytechnic Institute. 2014. Recuperado el 1 de marzo de 2023 de: https://digitalcommons.wpi.edu/iqp-all/3207.

Artículo 4

Descargas

Publicado

30-10-2023

Cómo citar

Sánchez Martínez, R. de J., Abud Figueroa, M. A., Juárez Martínez, U., Muñoz Contreras, H., & Rodríguez Mazahua, L. (2023). Software para el aprendizaje de la lectoescritura basado en control gestual de manos y realidad aumentada. Programación matemática Y Software, 15(3), 36–50. https://doi.org/10.30973/progmat/2023.15.3/4

Número

Sección

Artículos

Artículos más leídos del mismo autor/a